Fire Emblem Echoes: Shadows of Valentia
18 de junio de 2017

Lo bueno
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Gameplay variado
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Complejo, pero accesible
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Gran producción
Lo malo
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El ritmo de las primeras horas es lento
(Entre paréntesis)
Fire Emblem Echoes: Shadows of Valentia es posiblemente el mejor juego de estrategia por turnos del Nintendo 3DS. Es menos punitivo que su predecesor, Fire Emblem Fates: Conquest, y también presenta un gameplay más variado. Obligado para los fans del género y la serie.
Calificación promedio de usuarios:
Lo que más me agrada de Fire Emblem Echoes: Shadows of Valentia es que no es un juego para masoquistas, como por ejemplo lo es Fire Emblem Fates Conquest. Y es que aun cuando decidí jugar Echoes en Difícil y con el modo Clásico activado, no recuerdo haber sentido coraje cuando por alguna torpeza en mis elecciones o un azaroso golpe crítico perdí una unidad preciada, y por tanto, tuve que reiniciar la misión. Total, al cabo de unas horas jugando Echoes entendí que había una función llamada ‘Turnwheel’, que básicamente es eso que siempre deseé en un juego de Fire Emblem: otra oportunidad.
- Desarrolla: Intelligent Systems
- Publica: Nintendo
- Plataforma: Nintendo 3DS
- Fecha de estreno: 19 de mayo
Fire Emblem: Shadows of Valentia es una reimaginación de Fire Emblem Gaiden (1992), el segundo juego de la serie. Como ha ocurrido con otras series de Nintendo, como Super Mario Bros. o The Legend of Zelda, Gaiden fue un juego atípico, con aspectos que fueron desechados en otros títulos de la serie, principalmente elementos de exploración. En Echoes se pueden seguir rutas diferentes, se exploran calabozos al estilo de un RPG clásico y la progresión de los personajes es personalizable. Estas adiciones hacen que Echoes se sienta como un juego variado y relativamente distinto a la fórmula clásica de Fire Emblem.
Ahora, sabemos que el corazón de Fire Emblem es su combate estratégico: Caballeros, arqueros y magos se baten en combates individuales sobre un tablero cuadriculado, y el éxito depende de qué tan pensados sean tus movimientos. Echoes tiene ese carisma: las batallas son intensas, la estrategia, el conocimiento del terreno, así como el entendimiento de las fortalezas y vulnerabilidades, son claves para la victoria. Pero, a diferencia de Conquest donde incluso tras analizar por varios minutos un movimiento las cosas podían acabar mal, Echoes se siente mucho más accesible. No se trata de un juego sencillo definitivamente, pues los mapas están diseñados con ingenio, pero definitivamente es menos punitivo con los errores. Y si se cometen, es posible regresar unos turnos atrás usando la ‘Turnwheel’, aunque claro, hay usos limitados.
También, debo decir que los calabozos añaden mucha frescura a la serie. Ahí donde Fates flaqueó con esa característica de bostezo llamada ‘My Castle’, Echoes brilla con sus calabozos, que si bien no desplazan al combate como el elemento central del juego, añaden variedad a un gameplay que parecía cerrado al combate por turnos. Es como si Fire Emblem Echoes: Shadows of Valentia fuera un juego más complejo y robusto. Y la exploración suele tener recompensas que en mi caso, descubrí por casualidad: durante mis primeros minutos de juego entendí que era posible elegir distintas rutas y en ellas es donde se encuentran los calabozos. En el primero o segundo que exploré hallé un par de espadas, mucho más poderosas que las que tenían equipadas mis personajes, y también recluté a una maga.
Sumado a esto, debo decir que la presentación de Echoes es destacada. El juego narra su historia, un conflicto bélico que divide al continente de Valentia en dos bandos, a través de escenas de estilo ánime creadas por Studio Khara, quien animó la tetralogía Rebuild of Evangelion. Los gráficos también cumplen, pero por su estilo poligonal dejan la sensación de que por calidad visual Nintendo debe renovar su portátil 3DS.
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ARMS
15 de junio de 2017

Lo bueno
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Accesible pero profundo
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Personajes carismáticos
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Batallas en línea dinámicas
Lo malo
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La curva de aprendizaje es dolorosa
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Poco recomendable si jugarás solo
(Entre paréntesis)
Diversión y estrategia al alcance de tus manos. ARMS es un juego de mecánicas sencillas y accesible a todo tipo de jugadores, pero su profundidad, que solo se descubre con horas de juego, guarda potencial competitivo.
Algunos intentan explicar ARMS como si Street Fighter se mezclara con Mario Kart y creo que, si bien es una manera muy floja de describirlo, lo cierto es que Nintendo hizo lo que mejor hace: tomar un género popular, simplificarlo y al mismo tiempo darle una profundidad que solo se descubre con horas de juego.
- Desarrolla: Nintendo EPD
- Publica: Nintendo
- Plataforma: Nintendo Switch
- Fecha de estreno: 16 de junio
Mezcla Wii Sports, Punch-Out!! y Mario Kart y tendrás ARMS.
Los controles —de movimiento o con botones, tú eliges— son muy sencillos y pareciera que cualquiera puede ser un experto en cinco minutos… pero no. Aún siendo bastante responsivo, jamás pude adaptarme del todo a los controles de movimiento —sobre todo al hecho de no poder moverme y lanzar golpes cómodamente. Muchos consideran que jugar con botones le quita encanto al juego, yo digo que ustedes prueben su opción favorita. Lo cierto es que si ARMS solo fuera jugable con movimiento lo habría abandonado en las primeras 3 horas de juego.
Estilo y sustancia
En tu primer enfrentamiento descubrirás que no llegarás muy lejos con los botonazos —o los manotazos, vaya— y que todos esos personajes multicolores son más complejos de lo que imaginabas. Cada uno ofrece movimientos únicos que si sabes utilizar serán clave en tu victoria. Spring Man, Mummy y Ninjara, entre otros, me recuerdan ligeramente a los héroes de Overwatch: ARMS espera que su carisma se convierta en una herramienta para que la gente le entre con felicidad a cada round.
Los nombres de los luchadores de ARMS son como los del CMLL: simplones pero efectivos.
Lo que menos me gusta de ARMS es que debes estar preparado para la frustración que viene con una mecánica que nunca habíamos visto antes. ARMS exige frialdad en cada batalla: cada vez que arrojes uno de tus brazos estarás inmóvil y al descubierto, lo que tu oponente podrá y deberá aprovechar para conseguir la victoria. Los personajes saltan, esquivan, se protegen y pueden sujetar al contrario. Tú tendrás que hacer lo mismo, por lo que al más puro estilo del box de la vida real, arrojar un golpe —que puedes curvear con cada stick— tiene consecuencias que tendrás que calcular cada instante. Además, cada personaje tiene a su disposición varios accesorios para usar en sus puños, lo que incluye escudos, paraguas, misiles y otras tantas opciones. ¿Recuerdas que dije que ARMS es más complejo de lo que parece?
Y hay variedad de modos de juego, pero como es costumbre en el género de peleas, jugar solo es el más flojo y hace de ARMS un juego poco recomendable si la mayor parte del tiempo jugarás así. Te enfrentarás uno a uno a los otros personajes —que prometen ser más y más con el paso del tiempo a través de actualizaciones gratuitas—, pero la diversión pura está en el modo multijugador. Ya sea en la misma televisión o en línea, el juego es fluido y emocionante.
Ojalá Nintendo añada un personaje que se llame Master Serpentina. Podría ser el némesis de Master Mummy.
Es de aplaudir el lobby en línea, porque cambia la dinámica de cada batalla muy constantemente: puedes tener una pelea 1v1, 2v2 o 3v1 —mi favorito—, eliminando mucha de la rutina que un juego así puede traer. Incluso hay modos de juego donde lo importante no es pelear, sino lograr el mayor puntaje en versiones modificadas de voleibol, basquetbol y tiro al blanco. Estamos hablando de Nintendo, la compañía que ha hecho una fortuna con los minijuegos.
A diferencia de Splatoon, con quien sentí amor inmediato, ARMS exige más de sus jugadores. Lo atractivo de sus personajes puede confundirnos al darnos cuenta de que la diversión de ARMS tiene un precio estratégico pocas veces visto en el género. Extrañamente es el juego más SEGA que le he visto a Nintendo, con sus mecánicas extravagantes y personajes sui generis, pero es una propuesta valiosa para cualquier dueño de un Nintendo Switch —solo hazte a la idea de que la curva de aprendizaje será dolorosa.
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